Александр Галевский. О 3D моделировании, работе в Wargaming и софте.

Интервью с нашим новым преподавателем по курсу
"3D-художник по окружению"
Добрый день, Александр! Расскажите вкратце о себе
Добрый день! Я 3д художник, сейчас живу в Минске, до этого жил и работал в Харькове. В геймдеве я уже 10 лет, из них 3 года я занимал должность арт лида. Параллельно с основной работой я на протяжении всего времени занимался преподаванием 3д - он-лайн, очные занятия, коучинг.
Как вы открыли для себя мир 3D?
Если говорить о первом знакомстве, это было, эдак, в году 1995. Отец привёз с компьютерной выставки ещё не Макс, а просто 3d studio. Первым делом мы создали бублик (тор) и заанимировали его. С этого все началось. Чуть позже, уже в более сознательном возрасте, я начал копаться в Максе и делать оружие из браузерной игры «Бойцовский клуб».
    Вы до этого рисовали в 2D?
      Мой путь как художника начался именно с 3д графики, поэтому сейчас, если мне нужно сделать скетч или иллюстрацию, я пытаюсь по максимуму использовать возможности 3д, а в 2д потом скорее доработка, нежели рисование «с нуля».
      Есть ли у вас художественное образование?
      Профильное образование у меня инженерное, я авиаконструктор) Должен сказать, что инженерный опыт очень помогает в геймдеве, если речь идет о создании техники, оружия или других неорганических вещей. Что же касается художественной части, за годы работы я перечитал кучу книг, прошёл много различных курсов, так что теперь чувствую себя в этом вопросе довольно уверенно.
      Какой у вас стаж работы в геймдеве? Где и над какими проектами успели поработать?
        Путь в 3д графику у меня начался не с геймдева, а с рекламы. Во время учебы в институте, имея некоторые познания в 3д, я начал заниматься созданием самолётов. В итоге мне поступали заказы на рендеры самолетов для рекламных журналов и брошюр, которые раздавали на авиасалонах.
          Где работаете в настоящий момент?
            В конце предыдущего года, работая в компании IGG, мы закончили проект мобильной стратегии. После разработку здесь в Минске закрыли. Сейчас я веду пару фриланс проектов, что конкретно - сказать не могу)
              Что самое сложное при создании 3D модели?
                Во время работы над сложной моделью чередуются стадии технические, такие как развертка, запекание, и художественные - скульптинг, текстуринг. Так вот, очень сложно смириться с тем, что приходится тратить время на техническую часть. В этот момент как раз наступает упадок мотивации: работа неинтересная, до финала далеко. Вот очень важно не забрасывать работу в такие моменты, продолжать добивать до финала.
                  Расскажите про ваш опыт работы в компании Wargaming? Насколько там сложно?
                    Wargaming отличный образец большой корпорации со всеми «плюшками», бонусами и т.д. Если вам нравится то, что вы делаете, желаете не стоять на месте, а прокачиваться, то вряд ли можно сказать что там сложно. Везде будет куча прокачанных коллег, которые с удовольствием помогут и подскажут) А школа текстуринга там, я считаю, одна из самых сильных в мире.
                    Сколько танков вы успели создать?
                      За все время пришлось поработать со многими танками, на разных стадиях создания. Что касается полного цикла создания «с нуля», чуть больше десятка.
                      В каких программах работаете?
                        Особенность работы 3д художника - это знание кучи софта. Если вкратце, для моделинга это 3дмакс, забраш. Для развёртки rizom uv. Для запекания marmoset или substance painter, текстуринг - пейнтер, ну и конечно, во все время работы очень много используется фотошоп. Это, пожалуй, минимальный набор софта)
                        Какие программы для 3D-художников на ваш взгляд самые актуальные и перспективные в настоящее время? Что думаете насчет Блендера?
                        Что ж, начну с обязательного. Пакет Substance painter и/или Designer, Adobe Photoshop, Marmoset, Zbrush. А в остальном уже появляется выбор. Я работал в нескольких пакетах, и в итоге вернулся к 3дмаксу. Я не считаю, что какой-то пакет сильно превосходит остальные, дело в опыте, знании функционала. Что касается блендера, программа стала очень круто набирать обороты, и что самое важное, огромные студии начали внедрять его в свои процессы. А мы знаем, что чаще всего пакет в котором вы будете работать зависит от компании, поэтому если четко нацелились на конкретную фирму, узнайте, с чем они работают, и начинайте с этого.
                        Какие качества важны для начинающего 3D-художника, чтобы устроиться в игровую компанию?
                        3д художник должен гармонично сочетать две стороны: техническую и художественную. Очень многие прокачивают только первое и совершенно забывают про второе. Я рекомендую всем будущим 3дшникам параллельно изучать художественную теорию, это в итоге хорошо выделит вас из толпы. В остальном все стандартно, хорошие софт скилы, желание обучаться и кайфовать от своей работы.
                        Играете ли сами в игры? Если да, то в какие?
                        Да, в игры я играю с самого детства, начинал ещё со Спектрума на аудиокассетах) Сейчас предпочтение отдаю сингловым тайтлам, Horizon, God of War, Doom. Конечно, если вы хотите стать успешным 3дшником, в игры играть - это необходимость, ведь нужно всегда следить за неустанно повышающимися стандартами графики.
                        Казуальная графика или реализм?
                        Для меня всегда главной задачей стояло довести модель до максимально реалистичного качества. Естественно всегда были ограничения, по поликаунту, текстурам и т.д. Но я вам скажу, что сейчас удивительное время начинать заниматься 3д, так как при доступных мощностях ПК и консолей приходится все меньше и меньше идти на компромисс между качеством и производительностью. Что же касается казуальной графики, здесь есть свой шарм: стилизация форм и упор на грамотную работу с цветом в текстуринге дает больше возможностей ощутить себя художником, творцом. И должен сказать, сочная казуальная картинка нравится большему количеству людей, чем максимально реалистично выполненная работа.
                        Почему вы решили попробовать себя в качестве преподавателя?
                        Как я говорил выше, делиться знаниями начал давно, мне нравится видеть результаты обучения, следить за развитием учеников и в целом делиться знаниями.
                        Слова напутствия студентам.
                        Я хотел бы сказать, что очень важно оставаться всегда жаждущими знаний. Эта отрасль так быстро развивается, что нужно всегда быть в курсе новых технологий. Стоять на месте в нашем случае - это идти назад. Будьте гибкими, изучайте новое, приспосабливайтесь.
                        Александр Галевский - 3D художник из Харькова с опытом работы в геймдеве более 10 лет. Работал в компании IGG. Параллельно с основной работой он на протяжении всего времени занимался преподаванием 3д (онлайн, очные занятия, коучинг). Работает в таких программах, как 3DSMax, Zbrush, rizom uv, Marmoset, Substance Painter, Painter. С детства увлекается видеоиграми. Открытый, общительный и позитивный, готов поделиться своим накопленными знаниями и опытом со всеми желающими.

                        Портфолио: https://www.artstation.com/galevsky